Ficha
Descripción:
Es un recurso que recuerda cómo actuar para cuidar el ambiente y evitar la contaminación, además de proponer la creación de un "contenedor inteligente" utilizando las placas Microbit.
Formato: Objeto de Aprendizaje en Exelearning (elp)
Fecha de creación: abril 2023
Fecha de actualización: febrero 2024
Ciclo: 2do
Tramo: 4
Grado: 5to y 6to
Espacio: Científico - Matemático. Técnico - Tecnológico
Unidad curricular: Ciencias del ambiente (Biología). Ciencias de la computación y tecnología educativa.
Competencia general: Pensamiento Computacional. Pensamiento Científico.
Competencias específicas:
Biología. Indaga y formula preguntas interactuando con sus pares con guía del maestro, sobre fenómenos concretos y su incidencia en el equilibrio ambiental para cuestionar afirmaciones concretas sobre fenómenos de su entorno.
Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa.
CE4. Indaga e identifica técnicas, herramientas y aplicaciones que la tecnología proporciona para la resolución de problemas así como situaciones que pueden abordarse como problemas computacionales.
CE5. Recupera soluciones propias o ajenas y construye modelos, para resolver problemas simples, en grupo y de forma mediada, enriqueciendo sus construcciones y las de otros.
CE6. Utiliza la programación y dispositivos tecnológicos en la implementación colectiva de soluciones para la resolución de problemas.
Contenido:
Biología. 5to y 6to. Contenido estructurante del tramo: Ecosistema y conciencia ambiental.
Ciencias de la Computación y Tencología Educativa 5to y 6to
Estrategias para la resolución de problemas o creación de juegos y otros recursos: patrones, reutilización, descomposición, iteración, ensayo y error, método incremental, entre otros.
Programación en lenguaje de bloques: aspectos gráficos, bloques de control, variables, sensores, eventos y operadores.
Criterios de logro:
Recopila datos sobre la clasificación de residuos y el cuidado del mediambiente.
Divide un problema en subproblemas, analizando datos importantes e información relevante.
Resuelve problemas computacionales utilizando algunas herramientas básicas de programación (condicionales, iteraciones, variables, etc.)
Reconoce que un dispositivo automatizado puede interactuar con el entorno.
Planifica, crea y modifica, con ayuda del docente, un programa o solución tecnológica.
Metas de aprendizaje:
Los estudiantes:
- Indagarán sobre los fénomenos y su incidencia en el equilibrio ambiental, para realizar acciones concretas al respecto.
- Utilizarán estrategias de resolución de problemas y herramientas de programación para resolver problemas computacionales.
Sugerencia metodológicas, didácticas y de evaluación: :
Se sugiere trabajar el recurso en el hogar y llevarlo luego a la clase para socializar y compartir los aprendizajes así como las nuevas ideas que surjan, trabajando en tutorías de pares y crear nuevas ideas para realizar otros dispositivos que colaboren en la solución de problemas situados.
Autora: Maestra Contenidista Graciela Oyhenard.