FICHA

Ficha para el docente

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Descripción: Este recurso presenta una animación con algunas ideas para hacer un uso mas responsable y crítico de los dispositivos como el celular.  Comienza con un juego de la memoria donde se van presentando diferentes situaciones para reflexionar acerca del uso del celular, en diferentes momentos. Invita a reflexionar cuándo es necesario realizar alguna actividad mediada por la tecnología y cuántas cosas más, se pueden hacer sin ella.

Ciclo: 1

Tramo: 1 

Grado: 4 y 5 años

Espacio:  Ciencias Sociales y Humanidades- Ciencias de la Computación y Tecnología educativa

Unidad curricular: Formación para la ciudadanía- Ciudadanía digital

Competencia general: Intrapersonal

Competencia específica de la Unidad Curricular: 

C2.2 Selecciona los recursos tecnológicos más adecuados para la tarea que debe realizar, en función de concretar sus ideas.

CE9.1. Propone, a través del juego, posibles soluciones a diferentes conflictos de su entorno. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del M.C.N.: Relacionamiento con los otros

Contenido: 

Convivencia: prácticas solidarias y cooperativas para resolver situaciones.

Los usos sociales y funcionalidades de la tecnología: compartir, jugar, aprender, comunicar y la solución de problemas.

Criterios de logro:

Selecciona qué dispositivo tecnológico va a utilizar de acuerdo a la propuesta presentada.

Reflexiona frente a diferentes situaciones, cuándo usar el celular y cuándo no es necesario.

Metas de aprendizaje:

Los estudiantes reflexionarán, a través de una propuesta lúdica, cuándo es necesario el uso de dispositivos tecnológicos y cuándo no lo es.

A través de la mediación docente, recrearán situaciones dónde es pertinente su uso y para qué.

Sugerencias docentes, evaluación y metodológicas:

Este recurso contiene elementos de la Metodología del Aprendizaje basado en juegos. La misma se centra en la utilización de aspectos lúdicos para motivar al estudiante en sus aprendizajes.

Desde el inicio se espera que a través del juego que se encuentra en el Genially, los estudiantes puedan reflexionar acerca de las distintas situaciones que se les van planteando, con la mediación del docente.

«El tiempo de pantallas no es malo o bueno en sí mismo. Es un atajo para hablar sobre millones de maneras que existen de ser, interactuar, crear, aprender con y a través de tecnologías». Sonia Livingstone

Formato: Recurso Educativo Abierto desarrollado en eXeLearning (www.exelearning.org) 

Fecha de creación: marzo de 2024

Autora: Verónica Gaínza

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Información general sobre este recurso educativo
Título El desenchufe: PARTE II
Descripción Esta cápsula forma parte de una serie de 10 animaciones con tips para reducir el uso del celular. Está pensada para niños en edades tempranas (hasta 7 años) y busca reflexionar a través de situaciones lúdicas cuándo es pertinente usar el celular y otros dispositivos electrónicos, y cuándo no.
Autoría Mtra. Contenidista Verónica Gaínza
Licencia Creative Commons BY-NC-SA 4.0

Este contenido fue creado con eXeLearning, el editor libre y de fuente abierta diseñado para crear recursos educativos.