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Ficha

Descripción:

¿Crees en las brujas? ¿Piensas que es posible que una adivina sepa el número que estás pensando?
En este recurso encontrarás un juego de magia que te ayudará a reflexionar sobre la utilidad de la simbolización y del uso del álgebra para resolver situaciones.

Nivel: Tercer nivel.

Área del conocimiento: Matemática.

Fecha de creación: 06-08-2014

Formato: Juego matemático en eXeLearning (elp).

Propósitos:

Mostrar a los estudiantes la utilidad de la simbolización y del uso del álgebra para resolver situaciones.

Las actividades del tipo “Piensa un número” son actividades que apoyan con fuerza el proceso de simbolización que requiere el álgebra.

Son, sin duda, unas actividades amenas y sorprendentes para la mayoría de nuestros alumnos, y la explicación de la “magia” o el “misterio” que encierran permite justificar el álgebra como método para resolver situaciones y problemas.

Los juegos de magia suelen tener un efecto inmediato sobre la mayoría de los alumnos, que rápidamente quieren saber “el truco”.

Debemos dejar muy claro que lo que estamos haciendo, disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que matemáticas.

Sugerencias didácticas:

Complemento de la actividad del docente, dentro o fuera del salón de clase (extendiendo el espacio educativo al hogar).

Está creado en eXeLearning (www.exelearning.org) para que pueda ser reutilizado.

Autora: Silvana Realini Cujó.

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Información general sobre este recurso educativo
Título La adivina
Descripción Consiste en un juego de magia, tipo "Piensa un número", que busca que los estudiantes aprecien la utilidad de la simbolización y del uso del álgebra para resolver situaciones.
Autoría Silvana Realini Cujó
Licencia Creative Commons BY-NC-SA 4.0

Este contenido fue creado con eXeLearning, el editor libre y de fuente abierta diseñado para crear recursos educativos.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)