Descripción: A través de esta propuesta que contiene elementos de gamificación se espera que los estudiantes aprendan y pongan a prueba sus conocimientos acerca de los juegos olímpicos de la antigüedad. Los exploradores como personajes que conducen esta trama, los llevarán a resolver diferentes misiones en relación a la temática.
Formato: Objeto de aprendizaje desarrollado en eXeLearning.
Fecha de creación: Diciembre de 2023
Ciclo: 1
Tramo: 2
Grado: 1º y 2º
Espacio: Creativo-Artístico, Desarrollo Personal y Conciencia Corporal, Ciencias Sociales y Humanidades y Científico- Matemático
Metodología: Con elementos de Gamificación
Competencias generales del MCN: Pensamiento creativo, Iniciativa y orientación a la acción
Metas de aprendizaje: A partir de la presente propuesta gamificada los estudiantes:
- Reconocerán el valor del arte como fuente para la interpretación histórica.
- Explorarán juegos y encontrarán pistas para concer acerca de los inicios de los juegos olímpicos.
- Conocerán reproducciones de restos materiales: fotos y dibujos, para saber más sobre su historia.
- Identificarán las disciplinas deportivas en qué se competía en la antigüedad para compararlas con la actualidad.
- Recopilarán e interpretarán información sobre las propiedades de los materiales para establecer relaciones y comunicar.
Unidad Curricular | Competencias específicas | Contenidos | Criterios de logro |
Artes Visuales | CE1 CE2 CE4 | 2° Cultura visual: Artistas, sus obras y contextos. Interpretación a partir de la contextualización y de inferencias en las imágenes. |
Relaciona las producciones de artistas de diferentes contextos del arte universal. Desarrolla Interpretaciones a partir de la contextualización e inferencias en las imágenes de la cultura visual |
Educación Física | CE 4. Construye conocimiento científico que permite desarrollar, interpelar, argumentar e investigar sobre saberes propios de la Educación Física. |
1ro Incorporación del valor del deportes para sí y para vivir en sociedad 2do. Expresión argumentativa válida del deporte: Como patrimonio cultural En relación al logro de los objetivos en el deporte |
1ro Incorpora el valor del deporte para sí y para vivir en sociedad 2do. Reconoce y expresa argumentos válidos del deporte como patrimonio cultural Argumentación válida del deporte: Como patrimonio cultural En relación al logro de los objetivos en el deporte |
Ciencias sociales y Humanidades- Historia | CE3 . Identifica e interpreta desde su sensibilidad las manifestaciones culturales de los grupos sociales a través de fuentes históricas escritas o materiales. |
Las expresiones artísticas como fuente de conocimiento histórico. Identificación y estudio de expresiones materiales a lo largo del tiempo. |
Interactúa en situaciones comunicativas concretas sobre fuentes testimoniales. |
Matemática | Desarrolla el pensamiento matemático a través de la exploración, elaboración de conjeturas, validación, refutación y formulación de generalizaciones para la producción de saberes matemáticos. | Eje número. Numeración natural. Composición y Descomposición aditiva. (Composición de cantidades y valor posicional). | Identifica diferentes registros de representación de objetos matemáticos a través de la lectura y escritura para construir sentido. |
Física Química | Observa, abre interrogantes, recopila información, interpreta y comunica, basado en evidencias, para comprender, describir y explicar procesos. | Las propiedades de los materiales: dureza, fragilidad, elasticidad, transparencia. | Establece relaciones vinculadas a las propiedades de los materiales. |
Ciencias de la computación y Tecnooogía educativa | CE4.1. Explora, observa, descubre e indaga en diferentes entornos digitales. |
Usos de diferentes lenguajes (oral, icónico, gestual, escrito) en entornos digitales
|
Usa recursos digitales en forma pertinente y adecuada a su nivel de desarrollo. |
Sugerencias metodológicas y didácticas:
La incorporación de este recurso educativo al trabajo de aula o en un modelo híbrido supone un rol del docente donde es el guía, problematizador y mediador, con el objetivo de promover una construcción propia del conocimiento, así como el desarrollo del espíritu crítico, la sensibilidad, empatía y autonomía en los estudiantes. El aprendizaje es concebido como dinámico, en constante construcción, a través de las metodologías activas. De esta manera se incorporan propuestas con elementos de gamificación para que sea el estudiante quien interactúe con el recurso digital, con la mediación o no del docente y/o familia.
Este tópico es una oportunidad para enriquecer los aprendizajes a través de la integración de unidades curriculares y sus espacios.
Se recomienda para la evaluación de esta propuesta el uso de listas de cotejo o rúbricas que permitirán evaluar los avances del estudiantado. Las mismas deberán ser elaboradas oportunamente, por los Maestros y Maestras de aula en territorio, junto a sus alumnos y alumnas.
Auto/es: Sandra Bauzá, Carolina Cresci, María Jimena de Freitas, Verónica Gaínza, Milena Martín, Graciela Oyhenard, Diego Serrato