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Ficha

Descripción: A través de esta propuesta que contiene elementos de gamificación se espera que los estudiantes aprendan y pongan a prueba sus conocimientos acerca de los juegos olímpicos de la antigüedad. Los exploradores como personajes que conducen esta trama, los llevarán a resolver diferentes misiones en relación a la temática. 

Formato: Objeto de aprendizaje desarrollado en eXeLearning.

Fecha de creación: Diciembre de 2023

Ciclo: 1

Tramo: 2

Grado: 1º y 2º

Espacio: Creativo-Artístico, Desarrollo Personal y Conciencia Corporal, Ciencias Sociales y Humanidades y Científico- Matemático

Metodología: Con elementos de Gamificación

Competencias generales del MCN: Pensamiento creativo, Iniciativa y orientación a la acción

Metas de aprendizaje: A partir de la presente propuesta gamificada los estudiantes:

  • Reconocerán el valor del arte como fuente para la interpretación histórica.
  • Explorarán juegos y encontrarán pistas para concer acerca de los inicios de los juegos olímpicos.
  • Conocerán reproducciones de restos materiales: fotos y dibujos, para saber más sobre su historia.
  • Identificarán las disciplinas deportivas en qué se competía en la antigüedad para compararlas con la actualidad.
  • Recopilarán e interpretarán información sobre las propiedades de los materiales para establecer relaciones y comunicar.
Unidad Curricular Competencias específicas Contenidos Criterios de logro
Artes Visuales CE1 CE2 CE4 2° Cultura visual: Artistas, sus obras y contextos. Interpretación a partir de la contextualización y de inferencias en las imágenes.

Relaciona las producciones de artistas de diferentes contextos del arte universal.

Desarrolla Interpretaciones a partir de la contextualización e inferencias en las imágenes de la cultura visual

Educación Física CE 4. Construye conocimiento científico que permite desarrollar, interpelar, argumentar e investigar
sobre saberes propios de la Educación Física.

1ro Incorporación del valor del deportes para sí y para vivir en sociedad

2do. Expresión argumentativa válida del deporte: 

Como patrimonio cultural

En relación al logro de los objetivos en el deporte

1ro Incorpora el valor del deporte para sí y para vivir en sociedad

2do. Reconoce y expresa argumentos válidos del deporte como patrimonio cultural

Argumentación válida del deporte:

Como patrimonio cultural

En relación al logro de los objetivos en el deporte

Ciencias sociales y Humanidades- Historia CE3 . Identifica e interpreta desde su sensibilidad las manifestaciones culturales de los grupos sociales a través de fuentes históricas escritas o materiales.

Las expresiones artísticas como fuente de conocimiento histórico.

Identificación y estudio de expresiones materiales a lo largo del tiempo.

Interactúa en situaciones comunicativas concretas sobre fuentes testimoniales.
Matemática Desarrolla el pensamiento matemático a través de la exploración, elaboración de conjeturas, validación, refutación y formulación de generalizaciones para la producción de saberes matemáticos. Eje número. Numeración natural. Composición y Descomposición aditiva. (Composición de cantidades y valor posicional). Identifica diferentes registros de representación de objetos matemáticos a través de la lectura y escritura para construir sentido.
Física Química Observa, abre interrogantes, recopila información, interpreta y comunica, basado en evidencias, para comprender, describir y explicar procesos. Las propiedades de los materiales: dureza, fragilidad, elasticidad, transparencia. Establece relaciones vinculadas a las propiedades de los materiales.
Ciencias de la computación y Tecnooogía educativa CE4.1. Explora, observa, descubre e indaga en diferentes entornos digitales.

Usos de diferentes lenguajes (oral, icónico, gestual, escrito) en entornos digitales


Iconografías: relación entre los íconos y sus funcionalidades en herramientas digitales

Usa recursos digitales en forma pertinente y adecuada a su nivel de desarrollo.


Sugerencias metodológicas y didácticas:

La incorporación de este recurso educativo al trabajo de aula o en un modelo híbrido supone  un rol del docente donde es el guía, problematizador y mediador, con el objetivo de promover una construcción propia del conocimiento, así como el desarrollo del espíritu crítico, la sensibilidad, empatía y autonomía en los estudiantes. El aprendizaje es concebido como dinámico, en constante construcción, a través de las metodologías activas. De esta manera se incorporan propuestas con elementos de gamificación  para que sea el estudiante quien interactúe con el recurso digital, con la mediación o no del docente y/o familia.

 Este tópico es una oportunidad para enriquecer los aprendizajes a través de la integración de unidades curriculares y sus espacios. 

Se recomienda para la evaluación de esta propuesta el uso de listas de cotejo o rúbricas que permitirán evaluar los avances del estudiantado. Las mismas deberán ser elaboradas oportunamente, por los Maestros y Maestras de aula en territorio, junto a sus alumnos y alumnas.

Auto/es: Sandra Bauzá, Carolina Cresci, María Jimena de Freitas, Verónica Gaínza, Milena Martín, Graciela Oyhenard, Diego Serrato

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Información general sobre este recurso educativo
Título Los pequeños exploradores y los primeros Juegos Olímpicos
Descripción A través de esta propuesta que contiene elementos de gamificación se espera que los estudiantes aprendan y pongan a prueba sus conocimientos acerca de los juegos olímpicos de la antigüedad. Los exploradores como personajes que conducen esta trama, los llevarán a resolver diferentes misiones en relación a la temática.
Autoría Sandra Bauzá, Carolina Cresci, María Jimena de Freitas, Verónica Gaínza, Milena Martín, Oyhenard, Graciela, Diego Serrato
Licencia Creative Commons BY-NC-SA 4.0

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