Ficha
Descripción: El recurso aborda conceptos básicos del pensamiento computacional y utilización de la placa programable Microbit.
Nivel: Ciclo Básico.
Orientación: Informática.
Asignaturas: Informática
Fecha de creación: 30 de Noviembre de 2021.
Formato: Recurso Educativo Abierto desarrollado en eXeLearning (www.exelearning.org)
Propósito: Impulsar el aprendizaje para formar a los más jóvenes en las competencias que les hagan pasar de consumidores a productores de tecnología.
Sugerencia didáctica: Este recurso puede utilizarse como actividad metacognitiva para que los estudiantes identifiquen sus conocimientos en torno al pensamiento computacional y los conceptos de abstracción, descomposición, reconocimiento de patrones y algoritmos, así como un complemento a la actividad docente desarrollada tanto en clase presencial como en el trabajo a través de plataforma digital.
Sugerencia
Seleccionamos la actividad de Pensamiento Computacional ya que son temáticas que en los últimos años vienen ganando mucho terreno en el campo educativo, se comienza a aplicar esta metodología desde edades muy tempranas, comenzando por la Educación Primaria y transitando por la Educación Media Básica; si nos ponemos a explorar qué es el Pensamiento Computacional encontramos que en el 2008 Jeannette Wing lo redefinió como “el proceso de pensamiento involucrado en la formulación de problemas y sus soluciones, de forma tal que esas soluciones sean representadas de una forma que puedan ser implementadas efectivamente por un agente procesador de la información”; así podemos expresar que es una forma de pensar transitando por diferentes etapas las cuáles coincide con los procesos que se utilizan en los lenguajes de programación ; estas etapas son:
● Descomposición del problema en pequeñas partes para poder abordarlo efectivamente.
● Abstracción que permita hacer foco en lo importante y eliminar detalles innecesarios para que la solución sea reutilizable en casos similares.
● Identificación de patrones y uso de similaridades para encontrar una solución.
● Creación de algoritmos que generen un proceso de pasos secuenciados y reglas de resolución.
Lo que permite al estudiante ir formulando competencias para desarrollarse de mejor manera en el mundo de la programación, permitiendo comprender procedimientos, analizar y abordar de forma crítica diversos problemas, actuando de forma autónoma frente a ellos.
Podemos aplicar esta forma de pensar o paradigma en muchísimas situaciones o desafíos pero para hacer más atractivo y dinámico se utilizan diferentes entornos de programación cómo pueden ser Scratch, MakeCode, Open Roberta, entre otros.
De los tres trayectos transitados podemos extraer la siguientes ideas:
Trayecto I (Laboratorio OA): pudimos conocer en profundidad el abordaje de los Recursos Educativos Abiertos, destacando el uso de las Licencias y Derechos de Autor; los Objetos de Aprendizaje, y las potencialidades del software eXeLearning para la creación de los OA.
Trayecto II (REA en Redes): logramos un muy buen acercamiento a todo lo relacionado con las redes sociales, analizando su estructura social y conociendo sus recursos ofrecidos; además la importancia de cuidar la identidad digital y cómo poder incluir las Redes en nuestras prácticas áulicas.
Trayecto III : Planificamos y elaboramos una serie de videos para integrarlos al OA.
Planificación de actividad:
Objetivos:
● Asimilar el concepto de Pensamiento Computacional y transitar por sus diferentes etapas.
● Introducir al mundo de la Programación y despertar el interés por la misma.
● Desarrollo de habilidades lógico matemáticas y pensamiento algorítmico.
● Diferenciar los algoritmos no computacionales y los algoritmos computacionales.
● Conocer las partes y componentes de la placa de programación Microbit.
● Comprender la programación por bloques basada en el sitio web de MakeCode
Materiales:
-Plataformas:
● Canva
● Genially (diseño de imágenes interactivas)
● EducaPlay
● MakeCode
● Youtube
● Scratch
● Crea 2
-Software utilizados:
● eXeLearning (Creación del OA)
● OpenShot (edición de videos creados; temas : Abstracción, concepto de algoritmo, reconocimiento de patrones)
Tiempo
Este recurso está planificado para ser utilizado en 5 horas de clases donde cada punto del Pensamiento computacional se abordará en una clase.
Sumando 3 horas de estudio autónomo, donde por medio de la plataforma Crea 2 el estudiante podrá acceder a actividades y desafíos dispuestos para estas intervenciones.
Intervenciones en el Aula
Primera intervención :
Introducción al pensamiento computacional, se abordará el concepto de abstracción -abordaje en plataforma, implementación de la estrategia de clase/aula invertida.
Segunda intervención :
Se aborda el concepto Abstracción y Reconocimiento de Patrones, presentación de video elaborado por el docente, ejercicios de experimentación en plataforma (secciones dentro OA).
Tercera intervención:
Concepto de algoritmo: Se toma como partida un video elaborado por el docente, puesta en práctica de la elaboración de algoritmos no computacionales en clase, basados en conceptos de plataforma.
Se deja foro en Plataforma para dar solución a un Algoritmo no computacional.
Cuarta intervención:
Algoritmos computacionales: Abordaje de las Acciones dentro de un Algoritmo- lección en plataforma
Quinta Intervención:
Se enfatiza en el conocimiento general de la Placa Programable Microbit, sus componentes, sensores y actuadores. Conocimiento general de la Plataforma MakeCode y los bloques de programación.
Distintos algoritmos de interpretación y análisis.
Evaluación:
A través de la siguiente rúbrica:
Inicial | En desarrollo | Avanzado | |
Descomposición | |||
Abstracción | |||
Algoritmos | |||
Reconocimiento de patrones |
Autores: Eduardo Cantos, Lucas Chiossi y Guillermo Uscudum.
Recurso creado en el marco del Microtaller: "Recursos Educativos Abiertos | Laboratorio de Objetos de Aprendizaje".
Postítulo "Innovación en las Prácticas con el uso de Recursos Educativos Abiertos",
Plan Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.(2020)
Los contenidos del presente recurso son de exclusiva responsabilidad del o los autores.