Ficha
Descripción:
Es un recurso para trabajar la competencia Pensamiento Computacional a partir de la creación de un dispositivo, utilizando las placas Micro:bit, que soluciona un problema.
Formato: Objeto de Aprendizaje en Exelearning (elp)
Fecha de creación: marzo 2023
Actualizado en: febrero 2024
Ciclo: 2do
Tramo: 4
Grado: 5to y 6to
Espacio:
Técnico - Tecnológico
Científico - Matemático
Unidad curricular:
Ciencias de la computación y Tecnología educativa. Pensamiento Computacional
Ciencias del ambiente (Biología).
Competencia general: Pensamiento Científico. Pensamiento Computacional
Competencias específicas:
Biología. CE5. Usa datos e información, para predecir, relacionar y argumentar sus opiniones con relación en temáticas biológicas presentando y visualizando información a través de herramientas digitales.
Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa.
CE4. Indaga e identifica técnicas, herramientas y aplicaciones que la tecnología proporciona para la resolución de problemas así como situaciones que pueden abordarse como problemas computacionales.
CE5. Recupera soluciones propias o ajenas y construye modelos, para resolver problemas simples, en grupo y de forma mediada, enriqueciendo sus construcciones y las de otros.
CE6. Utiliza la programación y dispositivos tecnológicos en la implementación colectiva de soluciones para la resolución de problemas.
Contenidos:
6to. (Biología) .Estructura y funciones de la célula.Receptores de la piel.
5to y 6to. (Ciencias de la Computación y Tencología Educativa)
Estrategias para la resolución de problemas o creación de juegos y otros recursos: patrones, reutilización, descomposición, iteración, ensayo y error, método incremental, entre otros.
Programación en lenguaje de bloques: aspectos gráficos, bloques de control, variables, sensores, eventos y operadores.
Criterios de logro:
Explica las funciones de la célula usando datos con relacióin al funcionamiento del sistema.
Aplica soluciones conocidas en nuevos contextos en la elaboración de procedimientos más complejos.
Resuelve problemas computacionales utilizando algunas herramientas básicas de programación (condicionales, iteraciones, variables, etc.)
Reconoce que un dispositivo automatizado puede interactuar con el entorno.
Planifica, crea y modifica, con ayuda del docente, un programa o solución tecnológica.
Metas de aprendizaje:
Los estudiantes:
- Usarán datos e información para explicar la estructura y funciones de las células receptoras de la piel.
- Utilizarán estrategias de resolución de problemas y herramientas de programación para resolver problemas computacionales.
Sugerencia metodológicas, didácticas y de evaluación: :
"Los estudiantes necesitan una comprensión amplia, compleja e integrada de los fenómenos que se suceden en una sociedad cambiante, por lo que, «conforme nuestro mundo colectivo se va haciendo más y más pequeño, los mundos de los que formamos parte individualmente se van haciendo más numerosos y complejos» .
Resulta necesario buscar formas de integración pedagógicas relevantes que colaboren en avanzar desde un modelo tradicional de aprendizajes fuertemente estructurado y jerarquizado a otro en el que el diseño en red, a partir de disciplinas que evidencian y reclaman poner en acción las relaciones existentes
entre ellas, propicie la interacción entre docentes y la apertura a oportunidades de cruzamientos propuestos o generados a partir de iniciativas particulares de las comunidades educativas."MCN, 2022.
Se sugiere el trabajo en equipos mediante situaciones problema, propuestas colaborativas, prototipos, investigaciones, proyectos, juegos, incorporando tecnología en su potencialidad para el aprendizaje, así como en su valor como objeto de estudio.
Partir de este recurso para identificar aspectos del mundo real que pueden ser modelados o sistematizados de manera algorítmica y problemas que pueden solucionarse con la lógica computacional y la tecnología, para crear proyectos colaborativos que trabajen en ello.
Autora: Maestra Contenidista Graciela Oyhenard.