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Ficha

Ficha

Descripción:

Recurso que aborda los órganos de los árboles y sus necesidades como seres vivos. Combina el espacio Científico Matemático con el Técnico Tecnológico al proponer la realización de un juego en Scratch Jr.

Formato: Objeto de Aprendizaje en Exelearning (elp)

Fecha de creación:  mayo 2024

Ciclo: 1ero

Tramo: 1 y 2

Grado: Inicial 5, 1ero y 2do

Espacio: Científico - Matemático. Técnico - Tecnológico

Unidad curricular: Ciencias del ambiente (Biología). Ciencias de la computación y tecnología educativa.

Competencia general: Pensamiento Científico - Pensamiento Computacional 

Competencia específica de la unidad curricular:

Ciencias del ambiente (Biología)

Inicial 5.  CE7. Vivencia y experimenta emociones positivas hacia el ambiente.

1er y 2do año. CE2. Indaga e interroga, elaborando estrategias de resolución en forma colaborativa para anticipar resultados posibles en temáticas ambientales.

Ciencias de la computación y Tecnología Educativa

Tramo 1. CE6.1 Describe lo que está pensando y da razones de por qué; ante desafíos cogntivos, de forma inmediata.

Tramo 2. CE4.3 Utiliza recursos tecnológicos para anticipar resultados ante un fenómeno conocido.

Contenido:

Ciencias del ambiente (Biología)

Inicial 5: Estructura vegetal. Conciencia ambiental. Cuidado de las plantas. Órganos de las plantas.

1eraño: Funciones de los órganos de las plantas.

2do año: Contenido estructurante. Ecosistemas y conciencia ambiental.

Ciencias de la Computación y Tecnología educativa:

Inicial 5: Las secuencias ordenadas en entornos lúdicos.
Lógica de causas y efectos de las acciones.

1er y 2do año: Secuencias ordenadas de instrucciones (algoritmos) para la resolución de problemas.
Estrategias del pensamiento computacional: elementos o tareas repetidas en una solución.
Programación en bloques. Comandos simples y secuencias de comandos.

Criterios de logro:

Interactúa a través de acciones para el cuidado de las plantas en su entorno. Identifica los órganos en diferentes plantas a través de la exploración y la observación.

Observa e identifica los órganos de las plantas a partir de la exploración de su entorno.

Sigue los pasos de una secuencia.

Cumple instrucciones simples en actividades lúdicas.

Metas de aprendizaje:

Los estudiantes:

- Elaborarán estrategias de resolución para el cuidado del ambiente.
- Explorarán un lenguaje de programación por bloques para resolver desafíos a través de algoritmos.

Sugerencia metodológicas, didácticas y de evaluación: :

Se sugiere crear un rincón de cuidado de plantas y/árboles para que los niños observen y experimenten las acciones de cuidado de las mismas en forma vivencial.

Se recomienda visualizar las veces necesarias los videos de programación, pausándolos para comprenderlos mejor. Se pretende un enfoque exploratorio donde el niño descubra las soluciones a los desafíos que se les plantean.

Marina Umaschi Bers propone trabajar la programación como un patio de recreo donde los estudiantes juegan, aprenden y se divierten con sus pares, en forma creativa, brindando posibilidades abiertas.

 “El enfoque de la programación en el patio de juegos ofrece la oportunidad de encontrar un sistema complejo de ideas que está organizado de forma lógica y utiliza la abstracción y la representación, así como las habilidades y los hábitos mentales para poner en práctica esas poderosas ideas mediante la realización de proyectos personalmente significativos.”

 “Propongo las siguientes siete ideas poderosas apropiadas para el desarrollo de la enseñanza de las ciencias de la computación en la primera infancia: algoritmos, modularidad, estructuras de control, representación, hardware/software, proceso de diseño y depuración. 

tabla con las ideas poderosas de Marina Bers
(Libro Coding as a playground - Marina Umaschi Bers, 2017. Capítulo 8 - Ideas poderosas para la programación en inicial)

Autora: Maestra Contenidista Graciela Oyhenard.

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Información general sobre este recurso educativo
Título ¡A regar los árboles!
Descripción Recurso que aborda los órganos de los árboles y sus necesidades como seres vivos. Combina el espacio Científico Matemático con el Técnico Tecnológico al proponer la realización de un juego en Scratch Jr.
Autoría Graciela Oyhenard
Licencia Creative Commons BY-NC-SA 4.0

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