Nombre del recurso: El nacimiento de un personaje: MAFALDA
Descripción: Este recurso celebra el legado del famoso cómic de Quino, enfocándose en la figura de Mafalda y su relevancia en la defensa de los derechos del niño. Se implementa una metodología de gamificación para explorar estos temas a través de actividades interactivas que integran múltiples Unidades curriculares, incluyendo: Artes Visuales y plástica, Formación para la Ciudadanía, Ciencias de la Computación y tecnología educativa y Educación física.
Un recorrido interactivo y lúdico que explora la importancia de Mafalda en la cultura y su papel en la promoción de los derechos del niño, integrando actividades digitales que permiten a los estudiantes reflexionar sobre estos temas.
Formato: Recurso educativo abierto desarrollado en Exelearning
Fecha de creación: Mayo de 2024
Ciclo: 2
Tramo: 3
Grado: 3º
Espacios: Ciencias Sociales y Humanidades, Creativo Artístico, Conciencia Corporal y Técnico tecnológico.
Metodología: Gamificación
Competencias generales del MCN: Comunicación, Relación con los otros
Metas de aprendizaje:
Los estudiantes serán capaces de:
-reconocer que tienen derechos y responsabilidades, que sus familias y los Estados deben hacer valer y que realmente sean cumplidos.
-reflexionar acerca del uso que realizan de los materiales que se encuentran en la web.
- identificar que existen diferentes tipos de licenciamiento para cada creación y que es el autor quien decide cuál utilizar para su obra.
-reconocer en las imágenes las intenciones que se representan, a través de un análisis reflexivo.
Unidad curricular | Competencias específicas | Contenidos | Criterios de logro |
Formación para la Ciudadanía | CE1 Se expresa y desarrolla estrategias de comunicación contextualizadas, para referirse a temáticas vinculadas a fenómenos sociales. |
El niño como sujeto de derechos. |
Reconoce que es un sujeto de derechos, expresa sus deberes y responsabilidades con su entorno cercano, desarrollando estrategias de comunicación. |
Educación Física |
CE4. Competencia Cuerpo y pensamiento científico |
Juego y recreación Juegos motores. |
Comunica de forma simple los distintos juegos motores, sus reglas e intenciones. Identifica y explica los juegos motores cooperativos, se posiciona en diferentes roles y contextos reales. |
Artes Visuales y Plástica | CE2 Competencia interpretativa. Inicia procesos interpretativos en las producciones de arte visual con ayuda del docente para establecer relaciones entre los contextos y sus manifestaciones culturales. |
Apreciación lectura e interpretación de imágenes. Interpretación reflexiva que permita identificar las distintas intenciones en las imágenes. |
Identifica las distintas intenciones en las imágenes a través de la interpretación reflexiva. |
Ciencias de la computación y tecnología educativa | CE.1 Incorpora formatos multimediales, de forma paulatina y con mediación, para organizar, recuperar, almacenar y transmitir información. |
Contenidos digitales: identificación de autoría y referencia. | Busca y selecciona información en diferentes fuentes digitales. |
Sugerencias metodológicas y de evaluación:
Este objeto de aprendizaje (OA), es un insumo que el docente puede incorporar en forma contextualizada, de acuerdo a los intereses y características de su grupo. En este sentido, la contextualización que el Maestro o Maestra realice en territorio, podrá modificar las metas propuestas, en virtud de que las mismas atienden lo que el estudiante debería lograr al recorrer el OA, y no contemplan otros posibles abordajes que pueden surgir al tener en cuenta las diferentes realidades de los grupos humanos que existen en las escuelas del país.
El recorrido del OA se concibe con una perspectiva lúdica, inspirada en la gamificaicón, en la que se integran actividades interactivas que permiten al niño o niña realizar un recorrido más ameno, que le implica estar atento/a a la información que recibe ya que debe ponerla en práctica o resolver desafíos.
En cuanto a la evaluación se sugiere el uso de rúbricas, listas de cotejo y el abordaje de rutinas de pensamiento que permitirán a los estudiantes desarrollar la metacognición y al docente realizar una evaluación más formativa.
A modo de ejemplo para evaluar el recorrido del OA, podría proponerse la rutina de pensamiento: 2 certezas, 1 pregunta y 1 imagen. En esta rutina, los estudiantes comparten con el docente y sus compañeros, dos aspectos que le quedaron claros a partir del abordaje del recurso, una pregunta sobre algo que no hayan comprendido del todo, o que se les haya ocurrido a medida que conocían un poco más sobre el tema, y una imagen a modo de metáfora del recorrido realizado.
Autores: Carolina Cresci, Marcos Díaz, Verónica Gaínza