Ficha
Descripción:
Es un recurso que recuerda cómo actuar para prevenir las enfermedades transmitidas por el mosquito Aedes Aegypti , además de proponer la creación de un videojuego en Scratch para promover la difusión de esas medidas preventivas.
Formato: Objeto de Aprendizaje en Exelearning (elp)
Fecha de creación: abril 2023
Fecha de actualización: febrero 2024
Ciclo: 2do
Tramo: 4
Grado:5to y 6to
Espacio: Científico - Matemático. Técnico - tecnológico
Unidad curricular: Ciencias biológicas. Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa.
Competencia general: Pensamiento Computacional
Competencias específicas:
CE4. Indaga e identifica técnicas, herramientas y aplicaciones que la tecnología proporciona para la resolución de problemas así como situaciones que pueden abordarse como problemas computacionales.
CE5. Recupera soluciones propias o ajenas y construye modelos, para resolver problemas simples, en grupo y de forma mediada, enriqueciendo sus construcciones y las de otros.
CE6. Utiliza la programación y dispositivos tecnológicos en la implementación colectiva de soluciones para la resolución de problemas.
Contenido:
Biología 5to y 6to
Contenido estructurane del tramo: Ecosistemas y conciencia ambiental.
Contenidos transversal: Cuidados de la salud humana.
Ciencias de la Computación y Tencología Educativa 5to y 6to
Estrategias para la resolución de problemas o creación de juegos y otros recursos: patrones, reutilización, descomposición, iteración, ensayo y error, método incremental, entre otros.
Programación en lenguaje de bloques: aspectos gráficos, bloques de control, variables, sensores, eventos y operadores.
Criterios de logro:
Comprende y comunica las acciones básicas para el cuidado de la salud.
Divide un problema en subproblemas, analizando datos importantes e información relevante.
Resuelve problemas computacionales utilizando algunas herramientas básicas de programación (condicionales, iteraciones, variables, etc.)
Reconoce que un dispositivo automatizado puede interactuar con el entorno.
Planifica, crea y modifica, con ayuda del docente, un programa o solución tecnológica.
Metas de aprendizaje:
Los estudiantes:
- Indagarán sobre las acciones a realizar para el cuidado de enfermedades específicas.
- Utilizarán estrategias de resolución de problemas y herramientas de programación para resolver problemas computacionales.
Sugerencia metodológicas, didácticas y de evaluación:
Se sugiere promover el trabajo en equipos, donde cada estudiante tiene sus potencialidades y enriquece el trabajo de todo el grupo, además de favorecer la colaboración entre pares y la socialización de los descubrimientos que hacen al explorar libremente.
Se recomienda la socialización de los juegos, con otras clases y/o con las familias, como forma de cumplir el objetivo de difundir la prevención de enfermedades y de comunicar el proceso de aprendizaje logrado.
Autora: Maestra Contenidista Graciela Oyhenard.