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Ficha

Ficha

Descripción:

Es un recurso que recuerda cómo actuar para prevenir las enfermedades transmitidas por el mosquito Aedes Aegypti , además de proponer la creación de un videojuego en Scratch para promover la difusión de esas medidas preventivas.

Formato: Objeto de Aprendizaje en Exelearning (elp)

Fecha de creación:  abril 2023

Fecha de actualización: febrero 2024

Ciclo: 2do

Tramo: 4

Grado:5to y 6to

Espacio: Científico - Matemático. Técnico - tecnológico

Unidad curricular: Ciencias biológicas. Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa.

Competencia general: Pensamiento Computacional 

Competencias específicas:

CE4. Indaga e identifica técnicas, herramientas y aplicaciones que la tecnología proporciona para la resolución de problemas así como situaciones que pueden abordarse como problemas computacionales.

CE5. Recupera soluciones propias o ajenas y construye modelos, para resolver problemas simples, en grupo y de forma mediada, enriqueciendo sus construcciones y las de otros. 

CE6. Utiliza la programación y dispositivos tecnológicos en la implementación colectiva de soluciones para la resolución de problemas.

Contenido:

Biología 5to y 6to

Contenido estructurane del tramo: Ecosistemas y conciencia ambiental.

Contenidos transversal: Cuidados de la salud humana.

Ciencias de la Computación y Tencología Educativa 5to y 6to

Estrategias para la resolución de problemas o creación de juegos y otros recursos: patrones, reutilización, descomposición, iteración, ensayo y error, método incremental, entre otros.

Programación en lenguaje de bloques: aspectos gráficos, bloques de control, variables, sensores, eventos y operadores.

Criterios de logro:

Comprende y comunica las acciones básicas para el cuidado de la salud.

Divide un problema en subproblemas, analizando datos importantes e información relevante.

Resuelve problemas computacionales utilizando algunas herramientas básicas de programación (condicionales, iteraciones, variables, etc.)

Reconoce que un dispositivo automatizado puede interactuar con el entorno.

Planifica, crea y modifica, con ayuda del docente, un programa o solución tecnológica.

Metas de aprendizaje:

Los estudiantes:

- Indagarán sobre las acciones a realizar para el cuidado de enfermedades específicas.

- Utilizarán estrategias de resolución de problemas y herramientas de programación para resolver problemas computacionales.   

Sugerencia metodológicas, didácticas y de evaluación:

Se sugiere promover el trabajo en equipos, donde cada estudiante tiene sus potencialidades y enriquece el trabajo de todo el grupo, además de favorecer la colaboración entre pares y la socialización de los descubrimientos que hacen al explorar libremente.

Se recomienda la socialización de los juegos, con otras clases y/o con las familias, como forma de cumplir el objetivo de difundir la prevención de enfermedades y de comunicar el proceso de aprendizaje logrado.

Autora: Maestra Contenidista Graciela Oyhenard.

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Información general sobre este recurso educativo
Título Combatiendo el Dengue
Descripción Es un recurso que recuerda cómo actuar para prevenir las enfermedades transmitidas por el mosquito Aedes Aegypti , además de proponer la creación de un videojuego en Scratch para promover la difusión de esas medidas preventivas.
Autoría Maestra Contenidista Graciela Oyhenard
Licencia Creative Commons BY-NC-SA 4.0

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