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Ficha

Descripción:

En este recurso recorreremos el mundo de la programación a través de la historia de Billy Mitchell, el legendario jugador de Pac-Man y Donkey Kong, quien ha recuperado sus récords Guinness.

Usaremos este contexto para aprender sobre arreglos, una estructura fundamental en programación que permite gestionar datos de manera eficiente.

Así, descubrirás cómo los arreglos pueden ayudarte a almacenar y organizar información, como los puntajes más altos en un videojuego. Con ejemplos prácticos en PSeInt, podrás aplicar estos conceptos, dando tus primeros pasos en el mundo de la programación.

Metas de aprendizaje:

  • Al finalizar el recurso, los participantes serán capaces de identificar y explicar qué son los arreglos y su importancia en la programación.
  • Los participantes aprenderán a definir, inicializar y manipular arreglos en pseudocódigo, y estarán preparados para implementar estos conocimientos en proyectos prácticos.

Nivel

  • Tramo 5 (7.º y 8.º EM)
  • Tramo 6 (9.º EM)
  • Tramo 7 (1.º año de la EMS)
  • Tramo 8 (2.º y 3.º año de la EMS)

Fecha de creación: Octubre de 2024

Formato: Objeto de Aprendizaje (ODEA) creado en eXeLearning.

Sugerencias didácticas:

Complemento de la actividad del docente, dentro o fuera del salón de clase (extendiendo el espacio educativo al hogar). Este recurso puede utilizarse como actividad de introducción.

Permite desarrollar en la habilidad para trabajar de forma individual y tomar responsabilidad en el aprendizaje.

Está creado en eXeLearning (www.exelearning.org) para que pueda ser reutilizado.

Autores

  • Kael Kohls
  • Mathias Soria
  • Sebastian Apolito
  • Agustin Moreno
  • Docente referente: Juan Gastelú

Recurso creado en el marco de la Creatón 2024 para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.

Los contenidos del presente recurso son de exclusiva responsabilidad del o los autores.

Descargar el fichero fuente

Información general sobre este recurso educativo
Título Arreglando cosas (1)
Descripción Introducción a los conceptos básicos que corresponden a arreglos y aplicarlos utilizando pseudocódigo.
Autoría Kael Kohls Mathias Soria Sebastian Apolito Agustin Moreno Docente referente: Juan Gastelú
Licencia Creative Commons BY-NC 4.0

Este contenido fue creado con eXeLearning, el editor libre y de fuente abierta diseñado para crear recursos educativos.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)