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La imagen muestra el juego Pac-ManAhshanul Haque, 2023, ResearchGate (https://flic.kr/p/aronSf). CC BY 2.0

El campeón mundial de Pac-Man y Donkey Kong, Billy Mitchell, recupera sus récords Guinness por falta de pruebas

En 2018, un tribunal en Estados Unidos cuestionó los récords Guinness de Billy Mitchell, quien era conocido por ostentar los mejores puntajes en los juegos de arcade Pac-Man y Donkey Kong.

Se sospechaba que Mitchell no había utilizado el software original en sus partidas, lo que generó dudas sobre la legitimidad de sus logros.

Sin embargo, recientemente, la decisión fue revocada, y sus récords fueron restaurados, lo que lo volvió a colocar como el mejor jugador en la historia de estos videojuegos.

(Clarín. 2023)
 

Reflexión:
¿Qué tienen que ver estos récords con la programación?

¡Mucho!

Así como un tribunal tuvo que revisar los registros y gestionar los datos, en programación necesitamos estructuras que nos ayuden a manejar la información de manera eficiente.

Objetivos del recurso

  • Introducir los conceptos de arreglos.
  • Aprender a utilizar arreglos con pseudocódigo.

Conocimientos previos recomendados

Para el mejor aprovechamiento de este recurso educativo, es recomendable tener conocimientos básicos en los siguientes temas:

  1. Conceptos Básicos de Programación:

    • Familiaridad con términos como “variable”, “tipo de dato” (por ejemplo, enteros, cadenas), y “estructura de control” (ciclos y condicionales).
    • Comprender qué es un algoritmo y tener una idea general de cómo funcionan los programas.
  2. Pseudocódigo:

    • Conocer la noción de pseudocódigo, que es una forma de describir un algoritmo de manera simplificada y cercana al lenguaje humano, pero estructurada para seguir una lógica de programación.
    • No es necesario dominar un lenguaje de programación específico, ya que el pseudocódigo es una representación conceptual.
  3. Uso de Herramientas Básicas de Programación:

    • Conocer PSeInt o al menos tener nociones sobre entornos de programación visuales básicos que ayudan a practicar algoritmos y pseudocódigo.
  4. Lógica de Programación:

    • Entender la lógica detrás de los ciclos repetitivos (como “para” o “mientras”), ya que serán utilizados para trabajar con los elementos del arreglo.

No es necesario ser un experto en programación, puesto que el recurso está diseñado para introducir estos conceptos de manera progresiva y práctica, usando ejemplos relacionados con la gestión de puntajes en videojuegos.


Recurso creado en el marco de la Creatón 2024 para la generación de "Recursos Educativos Abiertos junto a Docentes y Estudiantes del CFE", Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP.

Los contenidos del presente recurso son de exclusiva responsabilidad del o los autores.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)