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Segunda puerta: Los dados de Sara

Actividad

Continuamos programando el Escape room.

En este episodio, deberás programar el desafío de la segunda puerta (candado u objeto que prefieras). 

Deberán aparecer dos caras de dados, similares a los de Sara, que al hacer clic sobre ellas cambien el disfraz y muestren un nuevo número.

En el marcador deberá aparecer el valor del dado uno y el valor del dado dos.

Con los valores obtenidos, se deberá preguntar al jugador el resultado de la adición y sustracción de esos números.

El jugador deberá responder a las preguntas, recibiendo un mensaje que comunique si sus resultados son correctos o no (por ejemplo: “¡Bien! en caso correcto” y en caso contrario, invitarlo a jugar nuevamente).  

Al finalizar este nivel, deberá aparecer un objeto - pista que será utilizado al finalizar el Escape room.

Objeto - pista:
Dado
Dados

Guía para la programación de la Puerta 2:

  • Al iniciar esta sala - puerta del Escape room es importante ocultar todos los objetos que pertenecen a actividades anteriores mediante el envío de mensajes.
  • Explorar el borrador compartido, observar los objetos y sus códigos.
  • Investiga qué sucede al hacer clic en los dados y cómo es posible que esto suceda. 
  • Crear variables asociadas a los valores de cada uno de los dados. 
  • Explorar los bloques de operadores matemáticos para realizar las operaciones entre los números de los dados (variables).

El siguiente es un programa de ejemplo de la segunda puerta:

https://scratch.mit.edu/projects/671638639

Para reflexionar:

  1.  Una vez que exploraron el programa borrador: ¿Qué objetos te aportan información (datos numéricos) para poder programar la suma o resta?
  2. ¿Qué valores podrán almacenar las variables? 
  3. ¿En qué parte del programa logras encontrar la acción de preguntar al usuario la suma?