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Abstracción

Abstracción

La abstracción en la Programación Orientada a Objetos se refiere a la capacidad de representar aspectos esenciales de los objetos del mundo real en un programa, dejando fuera los detalles innecesarios.

Este pilar permite simplificar problemas complejos modelándolos de manera que los objetos representen entidades relevantes con atributos y comportamientos significativos.

  • Simplificación:
    • La abstracción extrae las características más importantes de un objeto del mundo real o de un problema, permitiendo enfocarse en los aspectos que son significativos para el programa.
    • Los detalles secundarios se omiten para evitar complicaciones innecesarias.
  • Modelado del mundo real:
    • Mediante la abstracción, un problema complejo del mundo real puede descomponerse en partes más simples y manejables, como objetos y clases.
    • Por ejemplo, una clase Coche puede abstraer características como "marca", "modelo", y "velocidad", mientras omite detalles como el funcionamiento interno del motor.

Ejemplo de abstracción en Java 🚗

public class Coche {
    String marca;
    String modelo;
    int velocidad;

    public void acelerar() {
        velocidad += 10;
    }

    public void frenar() {
        velocidad -= 10;
    }
}

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