Actividad
Retomando el programa que utilizamos en la actividad anterior,
te proponemos:
1) Explorar la programación existente en los diferentes objetos,
haciendo clic en el botón VER DENTRO
2) Modificar el valor de la meta.
3) Personalizar el movimiento del personaje Álvaro.
Para reflexionar
4) ¿Qué sucede si modificamos el valor de la meta?
5) ¿Cómo determina el programa que se llegó a la meta?
6) ¿Qué sucede si establecemos el valor de la meta en 0?
7) ¿Por qué crees que sucede esto?
En esta actividad comenzaremos a utilizar una nueva categoría de bloques: Variables, pudiendo crear bloques que funcionen conteniendo un valor. Al explorar este programa podrás encontrar una variable que fija el valor de la META, la misma es igual a 23.
Si establecemos la meta en el valor 0 el programa espera a que el usuario seleccione un botón para jugar primero y automáticamente pierde el usuario, ya que supera la meta.
Podremos seguir utilizando lo que hemos aprendido sobre los disfraces de un objeto; lo notaremos al explorar el objeto que cumple con la función de botón: “Comenzar”. Los objetos cuadrados “+1”, “+2”, “+3”, “+4” también funcionan como botones.
Al existir muchos objetos, y haber interacción entre ellos, será interesante empezar a reconocer y utilizar los comentarios que te habilita a escribir Scratch en el área de programación. Un ejemplo de comentario se puede ver próximo al bloque “Al recibir Comenzar” del objeto Álvaro: “Este subprograma hace que Álvaro se mueva por la pantalla”.