Actividad
¿Te animas a modificar el criptograma de ejemplo y desafiar a tus compañeros a resolverlo?
En esta actividad los invitamos a modificar el este programa en Scratch donde se muestra una adición de dos números representados por animales, a los que se les asigna un valor determinado. Primero intenta resolver el desafío del criptograma de ejemplo, y luego modifica el programa para diseñar tu propio criptograma y así poder desafiar a tus compañeros.
Reflexiona sobre lo siguiente:
1) ¿Qué parte del programa permite la interacción con un usuario?
2) ¿Qué bloque se utiliza para diferenciar si el usuario respondió correctamente o no?
3) ¿En qué caso el insecto le comunica al usuario el mensaje “Debe pensarlo aún más”?
En esta actividad vamos a seguir trabajando con objetos y sus disfraces, en el siguiente vídeo podrás hacer una revisión sobre lo que hemos aprendido sobre los objetos, así como sobre los fondos trabajados en la actividad anterior:
En este caso vamos a programar dos objetos que indiquen su valor al ser clickeados, utilizando el bloque “decir” que podrás encontrar en la categoría de bloques llamada: Apariencia.
También, tendremos que utilizar bloques que establezcan condiciones a los objetos.
En el ejemplo, el escarabajo pregunta al usuario que le diga cuál es su valor, y según la respuesta será la devolución del objeto programado. Para lograr diferenciar el valor correcto o incorrecto del escarabajo se utiliza el bloque “si sino” dentro de la categoría Control.
Si la respuesta del usuario es distinta de 3, la respuesta será incorrecta, entonces el objeto (escarabajo) emitirá un mensaje que motiva al usuario a volver a intentarlo.