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Último paso: Sensores, Bucles y Condicionales

Robot (imagen decorativa)

Por último vamos a aprender a utilizar Sensores que detectan cambios en el entorno de los objetos, Bucles que permiten repetir una acción varias veces y Condicionales que ejecutan una acción si se cumple una condición.

Los Sensores son dispositivos que detectan cambios en el entorno. En Scratch tenemos sensores que detectan si el objeto está tocando el puntero del ratón o a otro objeto, si toca un determinado color, si está presionada alguna tecla, si está presionado el ratón, el volumen del sonido, detectan la respuesta a una determinada pregunta y muchas cosas más.

Bloques de la categoría Sensores en Scratch
Sensores (Dominio público)



En la categoría Control, encontramos bloques muy importantes. Unos que nos permiten hacer una pausa, otros llamados Bucles o Ciclos que hacen que la acción se se ejecute repetidas veces y otros llamados  estructuras Condicionales que  realizan diferentes cálculos o acciones dependiendo de si una condición definida por el programador se cumple o no.

Bloques de la categoría Control de Scratch
Control (Dominio público)

El último paso en nuestra animación de Ciencias Naturales será lograr que la lamparita "encienda" cuando la "electricidad" llegue a ella. Para eso utilizaremos los sensores (detectarán si la lámpara toca el color rojo de la "electricidad") y estructuras condicionales (si se cumple la condición "toca el color rojo", la lámpara cambia de disfraz a encendido).

Visualizando el siguiente video podrás comprenderlo mejor.

Transcripción del video

Ahora vamos a programar la lamparita, para que cuando reciba la electricidad, se encienda, es decir, transforme esa energía eléctrica en energía lumínica. Para eso venimos aquí y nos fijamos estar parados frente o sobre la lamparita, le vamos a decir que con el mismo evento que comienza toda la animación, es decir, al presionar la bandera verde, la lamparita esté apagada. Para eso utilizamos la apariencia, que aparente estar apagada, que tenga su disfraz de apagada, ya que la lamparita tiene  un disfraz de apagada y otro de encendida. Que comience la animación con su disfraz de apagada y podemos hacer de varias maneras pero en este caso vamos a usar que cuando toque el color rojo que es la electricidad, se encienda. Para eso vamos a trabajar con un bloque de control que se llama por siempre, que repita por siempre esto de que si está tocando el color rojo, encienda. Para eso usamos este bloque de sí, que es un bloque que se llama condicional, que si se cumple la condición que escribo aquí, se va a ejecutar la acción que esté dentro. La condición va a ser que si toca el color rojo, para eso hay un bloque que se llama sensores, que se encarga de detectar. En este caso va a detectar si está tocando un color, hago clic aquí y elijo el cuentagotas para elegir el rojo exacto que le puse a la electricidad, hasta ahora le estamos diciendo que por siempre, si está tocando el color rojo, esa es la condición, ahora vamos a ver cuál es la acción, la acción es que cambie disfraz para que parezca que la lamparita está encendida. Nos vamos a apariencia y que cambie el disfraz a encendida. Vamos a ver si funciona, muy bien, aquí queda demostrado como la energía eólica es transformada en energía eléctrica que viaja por el cable hasta la lamparita y se transforma así en energía lumínica.

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