Actividad
Álvaro está organizando una fiesta por VIDEOCONFERENCIA, y ha puesto una clave para que entren solo los que puedan resolver el acertijo.
La clave no es una palabra, sino que es un conjunto de palabras que cumplen con una condición o patrón que él ha pensado.
Para ayudar a los invitados Álvaro da una pista. ¿Te animas a descubrirla? Entra en el link de Scratch para jugar.
Se propone diseñar en Scratch un juego de reconocimiento de patrones como el del ejemplo.
Para esto deberás reinventar la programación, modificando el patrón que el usuario debe encontrar. El desafío estará en utilizar los bloques disponibles en la categoría de Operadores:
Para reflexionar:
- ¿En qué parte del programa debe demostrar conocimiento sobre el patrón oculto en la clave? ¿Qué “botones” utilizarías para que el usuario descubra el nuevo patrón?
- Para pensar un nuevo patrón ¿qué tuviste en cuenta para crearlo?
- ¿Los tres nuevos bloques podrían llegar a combinarse para conseguir más patrones?
Un concepto importante del pensamiento computacional es el reconocimiento de patrones, al encontrar semejanzas en distintos problemas podemos resolverlos de forma similar. El desafío de este problema es utilizar los bloques dados para corroborar si la respuesta ingresada es correcta.
Al usar el bloque “letra ‘x’ de ‘palabra’” podemos establecer como clave que la palabra comience con una letra específica. Es el caso del ejemplo, donde el patrón era “letra ‘1’ de ‘palabra’ = ‘b’”. Otro ejemplo, podría ser que la segunda letra fuera “a”, en ese caso utilizaríamos los bloques: “letra ‘2’ de ‘palabra’ = ‘a”’.
Otro bloque que se puede utilizar para evaluar la respuesta es “longitud de ‘palabra’”. En este caso podríamos establecer como patrón que las palabras de largo 4 fueran aceptadas.
El último bloque dado “‘palabra’ contiene ‘letra’” permite establecer como clave aquellas palabras que contienen una letra en cualquier lugar. Por ejemplo, si programamos ‘palabra’ contiene ‘a’” podemos aceptar como válidas solamente las palabras que tengan al menos una letra “a”.
Para crear más patrones podemos combinar los tres bloques mencionados anteriormente, utilizando los bloques: “y”, “o” y “no”, también de la categoría Operadores. Si queremos que la clave sea cualquier palabra de 4 letras que comience con “a”, podemos programarlo de la siguiente manera:
Si utilizaremos el bloque “o” en lugar del “y”, la clave incluye a las palabras de largo 4 o que empiecen con “a”. De esta forma, tanto la palabra “ramo” como “avión” son aceptadas.