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Arreglando cosas con pseudocódigos

Recurso REA

En este recurso recorreremos el mundo de la programación a través de la historia de Billy Mitchell, el legendario jugador de Pac-Man y Donkey Kong, quien ha recuperado sus récords Guinness.

Usaremos este contexto para aprender sobre arreglos, una estructura fundamental en programación que permite gestionar datos de manera eficiente.

Así, descubrirás cómo los arreglos pueden ayudarte a almacenar y organizar información, como los puntajes más altos en un videojuego. Con ejemplos prácticos en PSeInt, podrás aplicar estos conceptos, dando tus primeros pasos en el mundo de la programación.

Recurso creado en el marco de la Creatón de Recursos Educativos Abiertos, Ceibal y Consejo de Formación en Educación (CFE) de la ANEP - 2024



Datos generales

Propósitos

Al finalizar el recurso, los participantes serán capaces de identificar y explicar qué son los arreglos y su importancia en la programación.

Los participantes aprenderán a definir, inicializar y manipular arreglos en pseudocódigo, y estarán preparados para implementar estos conocimientos en proyectos prácticos.


Conocimientos previos:

Se recomienda tener conocimientos básicos en: Programación; Pseudocódigo; Uso de Herramientas Básicas de Programación (Conocer PSeInt o nociones sobre entornos de programación visuales para practicar algoritmos y pseudocódigo) y Lógica de Programación.


Licencia:

BY-NC

Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional

Autor:

K.Kohls, M.Soria, S.Apolito, A.Moreno, J.Gastelú

Formato:

Recurso Educativo Abierto desarrollado en eXeLearning (www.exelearning.org)


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