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Desde distintas miradas

La utilización de los OA de acuerdo a distintas miradas

 

a. Si atendemos al usuario, el objeto puede ser usado por el docente o por el estudiante.

Si bien el docente lo utiliza para apoyar su labor, el repositorio debe permitirle seleccionar, clasificar, integrar (con otro objeto o con su planificación áulica) e interrelacionar aquellos que considere adecuados para dar solución a la problemática a atender para el logro de los objetivos.

Promover comunidades de aprendizaje. Podemos considerar el uso de objetos de aprendizaje y el diseño de un proyecto de aprendizaje colaborativo a partir de su uso.

Facilitar la flexibilización y la personalización del aprendizaje (aplicación, ejercitación o práctica).

En cuanto al estudiante, el OA permite ajustarse a la teoría constructivista del aprendizaje que propone un proceso activo de elaboración del conocimiento por parte del estudiante, basándose en experiencias anteriores, para llegar y construir nuevos conocimientos. El proceso de aprendizaje basado en los OA propone la libre exploración y control de su propio itinerario de aprendizaje.

 

En resumen, en función de las necesidades de los alumnos a los que se dirigen y de la metodología de enseñanza y aprendizaje puesta en práctica por el docente, serán utilizados los objetos de aprendizaje.

 

b. Si atendemos a la herramienta, el objeto de aprendizaje puede ser utilizado en un LMS (1) o en un repositorio. Es necesario dar cumplimiento a los estándares, para hacer posible el intercambio de cursos entre las diferentes plataformas, esto es, su interoperabilidad.

Los objetos de aprendizaje se “almacenan” en repositorios que permiten su rápida búsqueda y localización.

 

c. Si atendemos a la modalidad de aprendizaje, estos pueden usarse como apoyo a la labor de aula en la educación presencial, blended learning o e-learning para lo que deben ser adaptados a la idiosincrasia y características de cada modalidad.

El modelo educativo con tecnología requiere de un cambio de metodología y un cambio de paradigma. La adopción de la modalidad 1 a 1 implica abordar la inclusión de la tecnología desde un nuevo enfoque para apoyar el proceso didáctico que debe conducir a la creación de desequilibrios con el saber actual (conflicto cognitivo) y apoyar mediante una suerte de andamiaje (en el sentido de J. Brunner) la construcción de un conocimiento nuevo.

Se trata de que el paradigma no sea solo una intervención educativa sino que más allá de la escuela activa donde el sujeto es quien aprende y el docente facilita, el recurso debe ser una estrategia más de aprendizaje que facilite y ponga al destinatario en situación de aprender (apoyándose fundamentalmente el diseño formativo del recurso en Piaget, Vygostky, Ausubel, sin dejar de lado la necesaria granulación de contenidos en pequeños pasos - Skinner).

 

d. Si atendemos a la metodología de enseñanza y aprendizaje (conductista, cognitivista o socio-constructivista), (2) los objetos pueden ser utilizados por el docente con distintas funcionalidades y de acuerdo al contenido, lo que le permite adaptarlo a su propia metodología.

Si nos basamos en el constructivismo de orientación sociocultural, la construcción del conocimiento es un proceso complejo que se lleva a cabo a través de la relación entre tres elementos: el estudiante que aprende, desarrollando su actividad mental de carácter constructivo; el contenido objeto de enseñanza y aprendizaje, y el profesor que ayuda al alumno en dicho proceso de construcción, progresando en el grado de significado sobre lo que aprende y siendo progresivamente más capaz de dotarle de sentido. El papel del docente es el de orientar, guiar y sostener la actividad constructiva del alumno proporcionándole las ayudas educativas necesarias; mediando entre los saberes o contenidos de aprendizaje y la actividad del estudiante. Los contenidos, por su parte, mediatizan la actividad conjunta de profesores y estudiantes en el proceso de construcción.

Reflejamos los tres elementos en una figura que denominamos el Triángulo del aprendizaje. La tecnología y los recursos constituyen la base, pero el elemento central, el elemento diferenciador que convierte en éxito o fracaso la experiencia educativa, es la metodología que el docente aporta cuando utiliza ese recurso, no importa si se encuentra presente o no. Y cada vez más el recurso debe estar estructurado de tal manera que contenga los tres elementos constitutivos, que se baste a sí mismo, de manera que pueda ser usado de forma autónoma en el aprender permanente que marca nuestra época.

 

e. Si atendemos al tipo de actividad que se puede desarrollar, los objetos pueden formar parte de:

- actividades de autoformación, son individuales y no requieren de seguimiento.

- secuencias dirigidas (aprendizaje guiado por el tutor o por quien diseña el material).

- actividades de autoaprendizaje, el alumno es quien decide los contenidos a los que desea acceder. Puede ser una secuencia guiada total o parcialmente. Se establecen ciertas restricciones a modo de prerrequisito. 

- actividades individuales o colaborativas. Pensadas para ser utilizadas en procesos de formación tutorizados, donde el proceso de retroalimentación (correccción y evaluación), será llevado a cabo por parte del tutor. Es necesario considerar en especial las instrucciones dirigidas a crear actividades de tipo colaborativo, donde la figura del tutor y su capacidad de moderar y coordinar acciones y metodologías tendrá especial relevancia. 

En la utilización de los objetos de aprendizaje en la práctica diaria resulta fundamental la consideración de tres puntos de vista complementarios: el punto de vista del diseñador, el punto de vista del experto en procesos de enseñanza y aprendizaje (basados en contenidos reutilizables y en el tipo de entorno de que se trate) y el punto de vista del usuario. El primero (quien diseña y crea) aporta elementos clave sobre los objetivos y referentes del entorno y de la propuesta tecnopedagógica (deberá considerar los aportes de expertos en cuanto al cuerpo disciplinar y la didáctica). El experto puede valorar la propuesta educativa tanto desde el punto de vista del diseño como desde la necesaria interactividad y uso. El usuario valora dimensiones de uso que no necesariamente serán coincidentes con las consideradas prioritarias por el diseñador y por el experto. Es por ello que se considera imprescindible la validación y evaluación de los materiales por parte de usuarios y docentes.

 


(1) Se utilizan fundamentalmente en sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) open source o comerciales que cumplan los estándares internacionales de compatibilidad e interoperabilidad.
(2) Si nos basamos en el constructivismo de orientación sociocultural, la construcción del conocimiento es un proceso complejo que se lleva a cabo a través de la relación entre tres elementos: el estudiante que aprende, desarrollando su actividad mental de carácter constructivo; el contenido objeto de enseñanza y aprendizaje, y el profesor que ayuda al alumno en dicho proceso de construcción, progresando en el grado de significado sobre lo que aprende y siendo progresivamente más capaz de dotarle de sentido. El papel del docente es el de orientar, guiar y sostener la actividad constructiva del alumno proporcionándole las ayudas educativas necesarias; mediando entre los saberes o contenidos de aprendizaje y la actividad del estudiante. Los contenidos, por su parte, mediatizan la actividad conjunta de profesores y estudiantes en el proceso de construcción.