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Uso de un objeto de aprendizaje

Quién, por qué y para qué

 

Trataremos acá de explicitar quién, por qué y para qué puede ser usado.

 

Quién usa un objeto de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje puede ser utilizado según sus distintas finalidades de uso por:

    • un docente
    • un estudiante
    • un usuario

El estudiante seguramente utilizará el objeto sin saber cómo y para qué se ha realizado. Solo impacta en él su motivación y puede o no promover el aprendizaje, dependerá de la efectividad y eficacia de su diseño.

El docente muchas veces es él mismo quien lo diseña, elabora y/o adapta, quien decide cuál y en qué momento utilizarlo en función de las necesidades de sus estudiantes, el momento, el lugar y la metodología que está utilizando.

 

Por qué se usa un objeto de aprendizaje
 
Dependerá de quien lo utiliza, las ventajas que podemos encontrar en su uso y las necesidades que puede cubrir.  
 
Ventajas de utilizar un OA por parte de un estudiante:  
 
Cubrir sus necesidades específicas en cuanto a la personalización de su aprendizaje.

Necesidad de valorar y analizar las habilidades y competencias que se van adquiriendo a lo largo de un proceso formativo.

Organización, planificación y gestión de su tiempo.
 
Ventajas de utilizar un OA por parte de un docente:

Adaptar sus contenidos formativos a las necesidades específicas de los estudiantes.

Facilitar la actualización y reutilización de los contenidos.

Favorecer  la importación y exportación de contenidos entre diferentes sistemas de e-learning (portales/cursos).

Aplicar diferentes metodologías y diseños pedagógicos.

Disminuir el trabajo y evitar duplicar la realización de esfuerzos o de actividades ya realizadas.

Masificar el alcance del objeto, comparar resultados obtenidos por otro docente cuando se utiliza el objeto elaborado por otro. 

Crear colaborativamente material didáctico de calidad al ser muchos los expertos que utilizan el mismo objeto.

Para que los OA colaboren en el diseño del proceso de enseñanza y aprendizaje, deben entenderse como unidades mínimas de contenido con sentido por sí mismas, que sirvan de peldaño para aprendizajes ulteriores.

Del mismo modo, estos objetos deben contener elementos motivadores, interactivos, accesibles, deben ser interactivos de tal forma que establezcan relaciones simples y complejas que complementen la información a través de enlaces y mapas conceptuales que presentan la información de una manera sintética y estructurada, priorizando la internavegabilidad, deben usar elementos multimedia, etcétera.