Saltar la navegación

Metodología para la creación de un objeto de aprendizaje

Creación


La metodología comprende no solo el diseño y el desarrollo, sino que previamente y de acuerdo a un diseño instruccional, se incluye el análisis, delimitación de contenidos y características del contexto, para hacer del objeto un material reutilizable, que pueda ser clasificado y que sea interoperable.

Es preciso considerar también la dimensión del OA de acuerdo al contenido que abarca, así como la pieza o las piezas que luego podrán integrar el puzle.

 

Cuando hacemos los primeros objetos, tenemos tendencia a acumular mucho contenido en un solo objeto, complicando el diseño. Es necesario establecer un esquema conceptual y en ese caso, ir intercalando actividades autoevaluatorias intermedias que servirán de síntesis integradoras, para luego al finalizar considerar una actividad autoevaluatoria final.
 

- Se efectúa entonces un primer diseño y una primera edición para su catalogación y difusión en el repositorio. Cada tanto el objeto es revisado (evaluación con LORI) con vistas a su mejoramiento, a la luz de experiencias y sucesivas aproximaciones hacia la calidad. Es decir, no es un proceso lineal.

- En general, como todo material educativo, para su validación se realizan diversas pruebas, para finalmente considerar su eficacia didáctica (verificar que se aprende interactuando con él). En este caso, y por ser un material que se edita en un software libre y se pone a disposición de los usuarios, este será validado por los mismos usuarios y/o docentes en la medida que estos lo utilicen.

- La evaluación de impacto se realiza a través de la investigación y el monitoreo de un grupo de evaluación.

 
El proceso de diseño como el de evaluación requiere distintas miradas: lo pedagógico, lo comunicacional (la interactividad), lo tecnológico (el diseño web, la navegabilidad).

 

Proceso de edición

El objeto se edita con una herramienta de autor, se empaqueta (metadatos) y se difunde en formato "scorm" en un repositorio. Se le agrega una ficha para su presentación.

Los metadatos se definen a partir de la información del experto que diseña el material cuando determina el tipo de objeto, sus componentes estructurales, contenidos, actividades, entre otros.

Cuando se crea un OA en un programa de autor, es conveniente tener en cuenta algunas pautas:

Imágenes. No es conveniente que tengan más de 300 pixeles de ancho y no más de 72 kb de peso. Si los objetos son muy pesados, luego no se pueden subir al repositorio o a la plataforma.
 
Videos. Si se usan videos de YouTube o de otro repositorio de videos, se deben "embeber" (presionar HTML y copiar el código), no poner la url sino el código que está debajo. También se deberá deshabilitar la opción de que muestre videos relacionados, ya que esto hace que se salgan del objeto. Elija el tamaño menor entre las distintas opciones.

Hipervínculos
. Los hipervínculos deben dirigirse a páginas dentro del mismo objeto. Una de las características del objeto es justamente su autosuficiencia. Si es necesario acudir a un documento externo, aconsejamos embeberlo en el objeto como página externa.
 
Derechos de autor. En todos los casos se debe tener en cuenta el tipo de licencia que los recursos que elegimos tienen. Recuerde que los OA se difunden con CC.